饥荒再设计
新手引导体验优化
针对《饥荒联机版》的新手引导体验优化,通过强化“问题——制造——解决”的生存循环,保留游戏原有神秘氛围的同时,引导玩家理解核心玩法。
ROLE
Game UX Designer
TOOLS
Figma
PARTICIPANTS
1 人
TIMELINE
2026.1
00 INTRODUCTION
作为一名饥荒玩家,我经常向朋友们推荐这款我非常喜欢的游戏。然而,这并不是一件容易的事情。我发现许多新玩家在游玩几个小时后就失去了继续探索的兴趣,很少会进行第二次游玩。这让我回想起自己最初接触饥荒的经历。我最早也是在朋友的推荐下开始游玩,但在很长一段时间里,我并没有真正感受到游戏的乐趣。最初的体验更多是漫无目的地在地图上探索,偶尔收集一些资源,最终因为不理解游戏机制而死亡,这让我感到迷茫和挫败,也缺乏继续游玩的动力。
直到后来,我在网络上看到玩家的二创,意识到这款游戏可能隐藏着更多有趣的玩法。通过观看攻略并逐渐理解游戏机制后,我才真正入坑,发现并沉浸于饥荒丰富的生存与建造系统中。这让我意识到一个关键问题:作为一款强调探索与未知的沉浸式生存游戏,饥荒的入门门槛相对较高,很多玩家是依靠攻略入门的。但如果玩家在最初体验阶段无法理解核心玩法,无法体验游戏核心乐趣,往往不会主动去查找攻略,而是在真正发现游戏魅力之前就选择离开。
因此,如何在不破坏游戏原有探索与神秘氛围的前提下,通过新手引导帮助玩家更快理解核心机制,并让他们在最初一小时的体验中建立持续探索的动力,成为本项目希望探索的核心设计问题。
01 EMPATHIZE
我招募了5名新手玩家参与饥荒的测试,任务目标为在游戏中生存5天。
在游玩过程中,我采用了Think Aloud方法,记录玩家在游戏中的所见、所想以及决策与行为过程,并在游玩结束后进行了访谈,以进一步了解他们的体验与感受。所有参与者的饥荒游玩时长均少于3小时。其中一部分玩家曾短暂体验过但未持续游玩,另一部分玩家则从未接触过该游戏,但具有类似游戏(如星露谷、我的世界)的经验。
本次研究重点关注玩家在游戏前期体验中的认知过程与情绪变化,为后续问题定义与设计机会挖掘提供依据。
EMPATHY MAP
PLAYERS
SAYS
DOES
THINKS
FEELS
“这些捡来的东西是干嘛用的?”
“这个物品制作出来可以做什么?”
“为什么我的状态(SAN值)一直在下降?”
“我要如何回复我的状态(SAN值)?”
“这个东西为什么不能用 / 有锁?”
“这是个什么材料?我要如何获得?”
“斧头应该可以用来砍树,吃饭应该可以增加饱腹值”
在地图上随机移动
尝试点击一切可以交互的物体
见到什么捡什么,直到背包被杂物占满,不得不原地丢弃物品
制作基础工具(如斧头),并用斧头来砍树
夜晚制作火堆
尝试吃东西恢复饱腹值
被怪物攻击尝试逃跑
想知道这些物品具体有什么用
想知道现在应该优先做什么
想尽快找到恢复状态的方法
不确定哪些行为是安全的,哪些是危险的
有很多事情想尝试,但又不太敢行动
好奇:刚进入游戏,被独特的画风和丰富的生态环境吸引
困惑:面对丰富的物品和没有任何解释的数值图标,感到迷茫
紧张:随着天色渐暗和三维数值的下降,感受到生存压力
害怕:被怪物追逐,缺乏应对手段
焦虑:看着 SAN 值不断下降却找不到恢复方法
挫败:在游戏中死亡,不想继续游玩
DAY 2 遇到敌对生物
DAY 3, 4, 5…
DAY 1
DAY 1 夜晚
🤩
🤩
😨
😮💨
😰
💀
🙂
😱
😪
“好多可以交互的东西!”
到处乱点,收集材料
“屏幕完全黑下来了,我是不是要做个火把?”
打算制作火把/火堆
“还好我的材料够做一个火把,活下来了!”
制作火把/火堆度过黑夜
“没有制作火把的材料,我的血量和san值都变得好低”
没有成功制作火把/火堆,寻找回复SAN值和血量的办法
“血量彻底没了,死亡了”
理解了夜晚的危险性
“好无聊啊,就这样一直玩吗”
“这个东西怎么一直在追逐攻击我,我只能跑吗”
躲避怪物
“地图还挺大的”
继续收集制作火把/火堆的材料,收集食物
“原来还有这么多可以建造的东西!”
“这么多东西,我应该建造什么呢”
好奇、新奇
紧张
焦虑
挫败
庆幸
害怕
平淡
无聊
新奇
困惑
😕
是否成功制作火?
是否找到金块制作科学机器
USER JOURNEY MAP
02 DEFINE
03 IDEATE
04 PROTOTYPE
WENJIA QUAN
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