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针对《饥荒联机版》的新手引导体验优化,通过强化“问题——制造——解决”的生存循环,保留游戏原有神秘氛围的同时,引导玩家理解核心玩法。

ROLE

Game UX Designer

TOOLS

Figma

PARTICIPANTS

1 人

TIMELINE

2026.1

00 INTRODUCTION

作为一名饥荒玩家,我经常向朋友们推荐这款我非常喜欢的游戏。然而,这并不是一件容易的事情。我发现许多新玩家在游玩几个小时后就失去了继续探索的兴趣,很少会进行第二次游玩。这让我回想起自己最初接触饥荒的经历。我最早也是在朋友的推荐下开始游玩,但在很长一段时间里,我并没有真正感受到游戏的乐趣。最初的体验更多是漫无目的地在地图上探索,偶尔收集一些资源,最终因为不理解游戏机制而死亡,这让我感到迷茫和挫败,也缺乏继续游玩的动力。


直到后来,我在网络上看到玩家的二创,意识到这款游戏可能隐藏着更多有趣的玩法。通过观看攻略并逐渐理解游戏机制后,我才真正入坑,发现并沉浸于饥荒丰富的生存与建造系统中。这让我意识到一个关键问题:作为一款强调探索与未知的沉浸式生存游戏,饥荒的入门门槛相对较高,很多玩家是依靠攻略入门的。但如果玩家在最初体验阶段无法理解核心玩法,无法体验游戏核心乐趣,往往不会主动去查找攻略,而是在真正发现游戏魅力之前就选择离开。


因此,如何在不破坏游戏原有探索与神秘氛围的前提下,通过新手引导帮助玩家更快理解核心机制,并让他们在最初一小时的体验中建立持续探索的动力,成为本项目希望探索的核心设计问题。

DESIGN PROCESS

01

EMPATHIZE

02

DEFINE

03

IDEATE

04

PROTOTYPE

01 EMPATHIZE

我招募了5新手玩家参与饥荒的测试,任务目标为在游戏中生存5天。
在游玩过程中,我采用了Think Aloud方法,记录玩家在游戏中的所见、所想以及决策与行为过程,并在游玩结束后进行了访谈,以进一步了解他们的体验与感受。所有参与者的饥荒游玩时长均少于3小时。其中一部分玩家曾短暂体验过但未持续游玩,另一部分玩家则从未接触过该游戏,但具有类似游戏(如星露谷、我的世界)的经验。
本次研究重点关注玩家在游戏前期体验中的认知过程与情绪变化,为后续问题定义与设计机会挖掘提供依据。

EMPATHY MAP

PLAYERS

SAYS

DOES

THINKS

FEELS

“这些捡来的东西是干嘛用的?”

“这个物品制作出来可以做什么?”

“为什么我的状态(SAN值)一直在下降?”

“我要如何回复我的状态(SAN值)?”

“这个东西为什么不能用 / 有锁?”

“这是个什么材料?我要如何获得?”

“斧头应该可以用来砍树,吃饭应该可以增加饱腹值”

在地图上随机移动

尝试点击一切可以交互的物体

见到什么捡什么,直到背包被杂物占满,不得不原地丢弃物品

制作基础工具(如斧头),并用斧头来砍树

夜晚制作火堆

尝试吃东西恢复饱腹值

被怪物攻击尝试逃跑

想知道这些物品具体有什么用

想知道现在应该优先做什么

想尽快找到恢复状态的方法

不确定哪些行为是安全的,哪些是危险的

有很多事情想尝试,但又不太敢行动

好奇:刚进入游戏,被独特的画风和丰富的生态环境吸引

困惑:面对丰富的物品和没有任何解释的数值图标,感到迷茫

紧张:随着天色渐暗和三维数值的下降,感受到生存压力

害怕:被怪物追逐,缺乏应对手段

焦虑:看着 SAN 值不断下降却找不到恢复方法

挫败:在游戏中死亡,不想继续游玩

DAY 2 遇到敌对生物

DAY 3, 4, 5…

DAY 1

DAY 1 夜晚

🤩

🤩

😨

😮‍💨

😰

💀

🙂

😱

😪

“好多可以交互的东西!”

到处乱点,收集材料

“屏幕完全黑下来了,我是不是要做个火把?”

打算制作火把/火堆

“还好我的材料够做一个火把,活下来了!”

制作火把/火堆度过黑夜

“没有制作火把的材料,我的血量和san值都变得好低”

没有成功制作火把/火堆,寻找回复SAN值和血量的办法

“血量彻底没了,死亡了”

理解了夜晚的危险性

“好无聊啊,就这样一直玩吗”


“这个东西怎么一直在追逐攻击我,我只能跑吗”

躲避怪物

“地图还挺大的”

继续收集制作火把/火堆的材料,收集食物

“原来还有这么多可以建造的东西!”

“这么多东西,我应该建造什么呢”

好奇、新奇

紧张

焦虑

挫败

庆幸

害怕

平淡

无聊

新奇

困惑

😕

是否成功制作火?

是否找到金块制作科学机器

USER JOURNEY MAP

02 DEFINE

03 IDEATE

04 PROTOTYPE

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