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一款通过界面堆叠与多源干扰机制,模拟信息过载状态的交互实验游戏。

ROLE

Game Designer

TOOLS

Figma/Godot

PARTICIPANTS

1 人

TIMELINE

2024.11 - 2024.12

00 INTRODUCTION

你是否有过这样的经历:原本只是想上网搜索一个问题的答案,却在打开网页的一瞬间被无尽的信息流吸引了注意力,紧接着又不小心触发了“摇一摇”广告,在多个 App 之间反复跳转,当你最终筋疲力尽地停下来时,却彻底忘记了自己最初想要搜索什么。


在当今这个互联网高度发达的注意力经济时代,这种情况早已屡见不鲜,流量算法、成瘾性设计以及无休止的通知,个体几乎持续暴露于大量信息之中。这些杂乱的信息负载给用户带来了极高的认知负荷。所谓认知负荷,本质上是指人类大脑在处理任务时工作记忆所承受的脑力总量,而当外界干扰项带来的外在负荷超过了大脑处理有效信息的极限时,人的专注力便会彻底瓦解,陷入决策疲劳与焦虑。


基于这种观察,我决定通过制作这款游戏来模拟极端的信息过载现状。我尝试将抽象的认知损耗转化为可被体验的互动过程。通过任务驱动结构与时间限制机制,游戏将玩家置于高密度的信息环境中,要求其在混杂的有用与无用内容之间进行筛选与判断。我希望这个游戏可以展示当下数字环境对人们心智的侵蚀,让玩家思考在信息洪流中夺回注意力主权的必要性。

00

INTRODUCTION

01

CORE MECHANICS

02

PLAYTEST

03

ITERATION & DELIVERY

01 CORE MECHANICS

本项目通过模拟电脑桌面的窗口堆叠,构建一个高压力的数字环境,将抽象的信息过载与认知负荷转化为具象的交互障碍。

Z-INDEX POP-UPS

将任务窗口与干扰窗口混杂在同一Z-index中。这种混乱的堆叠复刻了真实桌面环境下目标信息被“淹没”的视觉困境,强迫玩家在无序的窗口信息中不断搜寻有效目标。

UI ASSETS

所有视觉资产均提取自我的真实生活。任务窗口对应我当时的实际日程(如:回复教授邮件、预订机票);干扰窗口则映射了社交媒体推送、邮件广告及各种极具侵略性的动效弹窗。这些窗口严格遵循了真实的系统交互逻辑(点击按钮、点赞、关闭窗口),减少的玩家的学习成本,玩家可以很自然的进入到信息处理状态中。

回复妈妈的消息

点击招聘信息的广告

开启/关闭音乐

点赞可爱猫咪

GAME FLOW

进入游戏

背景介绍

处理堆叠窗口

在倒计时内完成所有任务

成功

失败

02 PLAYTEST

“刚进入游戏时有些手忙脚乱,我不确定应该怎么做,如果能有一个简单的操作指引或教程会更好。”

“目前游玩时任务一直显示在旁边,有点太简单了。任务记忆环节提前并独立出来或许会更有挑战性,也比较符合你想表达的信息过载对专注力影响的主题。”

“游戏结束得有点突然,通关后感觉只是玩了一个压力测试,希望可以告诉我现实中该怎么做才可以应对这种情况。”

03 ITERATION & DELIVERY

KEY SCREENSHOTS

Prologue

Tasks

Tutorial

Pop-Ups

Process information

Happy Ending

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