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一款探索存在主义主题的游戏,通过程序化隐喻与环境设计,将抽象的哲学思考转化为可体验的互动过程。

ROLE

Game Designer

TOOLS

UE5/Blender/PS

PARTICIPANTS

1人

TIMELINE

2025.10 - 2026.3

00 INTRODUCTION

过去几年,我深陷于一种存在主义焦虑:求学、工作、步入坟墓……如果生命只是沿着这些预设的节点机械展开,意义究竟何在?这种困惑让我联想到蜉蝣——它们的成虫在一天之内完成出生、繁衍与消亡这种极速的生命循环。这不禁让我想到了当今被社会准则和外部期待不断加速的人生。直到我读到欧文·亚隆的《存在主义心理治疗》,他让我意识到真正的意义并不在那些固定的节点,而在于节点之间的空隙——那些关于选择、迟疑与感受的微小瞬间。


我希望通过这个项目,利用游戏的交互特性,将这种抽象的哲学思辨转化为一种直观的、可被亲身经历的感官体验。不同于电影或文学的旁观视角,游戏能让玩家成为存在命题的亲历者。受《Passage》等诗意游戏的启发,我摒弃了传统的文本叙事,转而用交互规则本身构建隐喻:玩家扮演一只日出而生、日落而亡的蜉蝣,在短短 180 秒的微缩一生里,去飞翔、去留下痕迹、去在开放世界中自由探索。在这里,玩家不再是阅读哲学,而是通过每一次行动去实践和感受存在的真实重量。

DESIGN PROCESS

01

PROTOTYPE 1

02

PROTOTYPE 2

03

PROTOTYPE 3

04

DELIVERY

01 PROTOTYPE 1 - 蜉蝣作为象征

我选择蜉蝣作为主角,源于这一符号在东西方文化中对“生命短暂与脆弱”所达成的深层共鸣,在原型1中我希望将蜉蝣的象征性特质转化为一种具身化的运动体验

普世共鸣:跨文化的瞬时美学

从苏轼的“寄蜉蝣于天地”到西方文学中对Ephemera的探讨,蜉蝣在不同文明中都是人生朝露、渺小个体的代名词。这种无需翻译的意象,让玩家在进入游戏的一瞬间,就能建立起关于存在与消逝的本能思考。

生命周期:时间的极端压缩

提取蜉蝣成虫“朝生暮死”的生物节律,将一生的叙事浓缩在游戏的3分钟(180s)内。

脆弱性:玩家操作体验

模拟蜉蝣受气流影响、轻盈且不稳定的飞行手感。这种带有不确定性的操作隐喻了生命在宏大世界中的微弱与不可控,强调存在是用来感受而非主宰的

Iteration 1: 测试飞行系统

Insights

“更像是漂浮,而不是飞行” “在飞行过程中看不见背后的轨迹”

玩家总是倾向于往高处飞

Design change

转向第三人称以增强空间感知与轨迹反馈

修改操作方式,玩家会受到重力的影响,引入连按操作机制,通过交互模拟生物飞行的体力消耗

Iteration 2: 环境阻力(风场)

Insights

重复的按键使玩家感到疲劳

玩家掉落的速度过快

风场的特效不太显眼,很多玩家没有发现

Design change

缩短单次游玩时长至3分钟,缓解连按操作带来的疲劳

增强风力,调整特效粒子,在环境中设置多个风场,例如峡谷处、瀑布处等等

优化重力设置

Iteration 3:脆弱性的可视化

Insights

缺少一些动态,无法传达蜉蝣生命的律动

Design change

增强蜉蝣翅膀粒子的动态,也传达了蜉蝣仿佛随风消散的脆弱感

02 PROTOTYPE 2 - 将存在主义焦虑转化为游戏机制

Prototype 2 的核心是将死亡、自由、孤独与无意义这四大存在主义命题,转化为一套无需言语、由玩家直接亲历的交互系统。

死亡:有限的游玩时间

整个游戏的游玩时长控制在3分钟,日出而生,日落而死。游戏不提供明确的倒计时,玩家需要通过太阳的位置粗略判断时间。将时间感知从数字倒计时转化为环境演变

自由:没有任务和目标

游戏中不会设立明确的任务和目标,鼓励玩家自由行动,探索这个小世界,将赋予行为意义的权利交还给玩家

孤独:玩家之间的异步社交

在游玩过程中,玩家可以看到之前所有玩家的轨迹,但无法与其交互

无意义:轨迹系统

玩家背后会有一条轨迹,记录玩家的所有行动。同时玩家的经过也会为世界带来改变,例如水面的涟漪、生长的树木等等。将抽象的、不可见的意义转化为可见的

Iteration 1

Insights

玩家不知道日落的时候游戏会结束

很多意义的表现仍局限在视觉效果中

存在主义主题的传达较弱

Design change

可以在游戏开始界面做出一些暗示

删除轨迹颜色变化机制,去除冗余视觉干扰,强化环境响应作为核心反馈

Iteration 2

Insights

树木生长不够自然,很多玩家认为其变化是渲染出现而不是生长

水面缺少反馈,玩家反馈感觉在水面上漂浮

其他玩家的轨迹会被误认为视觉效果

玩家还是无法直接知道日落游戏会结束

Design change

优化树木生长的方式(从遮罩显示转向缩放)

增加水面的反馈(涟漪)

接受玩家初次游玩的不理解,玩家可以通过多次游玩,逐步了解游戏的内容

03 PROTOTYPE 3 - 存在主义主题的游玩空间

Prototype 3 中,我需要构建一个供玩家自由探索的小场景,考虑到太阳运动的方向和蜉蝣的生活环境,选择了河谷森林为主要场景,基于此进行关卡设计与场景艺术风格设计。

关卡设计

以东西向河流为场景轴心,将 180s 的生命周期外化为从幽闭深井到广阔河口的空间迁徙

场景艺术风格

参考极简主义艺术风格。主要使用纯色或渐变的无光照材质,和Zero HUD。通过减少视觉干扰,将玩家的注意力引导至动作、氛围以及在游戏世界中的沉浸感

Iteration 1 程序化地形生成(GAEA)

Insights

比较原始和均质,形态、比例和节奏上都可以再强化

缺少POI和一些地标

Design change

回归白盒搭建以精准控制玩家的视角引导与行进节奏增添一些兴趣点和地标作为引导

Iteration 2 基于POI的河谷设计

Insights

环境密度不足导致空间叙事断层,颜色对比低,可读性较低

Design change

对场景色调进行一定的调整

引入装饰性植被与岩石作为Breadcrumbs,引导玩家探索

04 DELIVERY

05 REFLECTION

这是我研究生的毕业设计作品。在这个项目中我深刻体会到,在创作游戏,尤其是这种具有哲学隐喻的诗意游戏时,设计师的预设意图与玩家的认知之间往往存在着天然的“隔阂”。尤其在极简主义的语境下,如何在避免直白传达信息的同时,又不至于让玩家产生彻底的迷茫,是我在整个开发过程中面临的最大挑战。


通过多轮的用户测试(Playtest),我意识到设计并非单向的表达,而是一场与玩家的协作。玩家的行为轨迹往往会偏离设计师(我)预设的逻辑,但有时候这种不可控性反而催生了更有价值的迭代。在开发中,我采用了大量的 A/B 测试来优化交互反馈,试图在保持神秘感与提供必要引导之间寻找动态平衡。


最令我触动的是一次测试中的反馈。我曾长期纠结于如何直接传达“日落即死亡”这一核心机制,担心玩家无法第一时间理解。但测试中的反馈启发了我:由于缺乏即时指引,玩家在摸索中逐步解构规则的过程,本身就是一种有趣的体验。 比如,当玩家专注于飞行许久,在不经意间回头发现自己留下的漫长轨迹时,那种顿悟式的情感冲击力远胜于直白的文字说明。这让我意识到,设计师的任务并非直接翻译哲学,而是构建一个空间,让意义在玩家的重玩与记忆中自然涌现。

WENJIA QUAN

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